For decades, "Made in Germany" was the gold standard. Today, it might be a liability. The German economic engine is stalling, and the once-legendary German E...
Gdzieś czytałem, że tak na serio jest recesja na rynku ludzi, którzy potrafią zaprojektować i zrobić formę do wtryskarki. Średnia wieku jest w tej branży dość duża. Stąd łączenie funkcji i usuwanie różnorodnych elementów. Ewentualnie zlecenie tego do Chin.
Taki odpowiednik płaskiego dizajnu w UI. Który wynikał pewnie z kosztów (ja zakładałem, że z ilości pamięci zajmowanej przez bitmapy w wysokich rozdzielczościach wyświetlaczy), ale został przedstawiony jako moda i nowoczesność.
Jeśli chodzi o interfejsy dotykowe, to podobał mi się system parkowania w chińskim samochodzie. Na ekranie był widok okolicy z góry w czasie rzeczywistym. Można było dwoma palcami przeciągnąć i obrócić wizerunek samochodu do miejsca w które ma wjechać.
Płaski design mógł też wynikać z łatwości przygotowania takiej grafiki w wektorowej, skalowalnej postaci.
Czytałem kiedyś jakiś artykuł o remasteringu starych gier i wynikało z tego, że upscaling grafiki był istotną częścią kosztów.
Teraz jest to proces wspomagany przze AI.
Przez taką ewolucję (ręcznie rysowana grafika -> grafika wektorowa -> upscaling) przeszła między innymi seria Broken Sword.
W UE pewnie przepisy zabraniaja takiego sterowania samochodem. :-)
Gdzieś czytałem, że tak na serio jest recesja na rynku ludzi, którzy potrafią zaprojektować i zrobić formę do wtryskarki. Średnia wieku jest w tej branży dość duża. Stąd łączenie funkcji i usuwanie różnorodnych elementów. Ewentualnie zlecenie tego do Chin.
Taki odpowiednik płaskiego dizajnu w UI. Który wynikał pewnie z kosztów (ja zakładałem, że z ilości pamięci zajmowanej przez bitmapy w wysokich rozdzielczościach wyświetlaczy), ale został przedstawiony jako moda i nowoczesność.
Jeśli chodzi o interfejsy dotykowe, to podobał mi się system parkowania w chińskim samochodzie. Na ekranie był widok okolicy z góry w czasie rzeczywistym. Można było dwoma palcami przeciągnąć i obrócić wizerunek samochodu do miejsca w które ma wjechać.
Płaski design mógł też wynikać z łatwości przygotowania takiej grafiki w wektorowej, skalowalnej postaci.
Czytałem kiedyś jakiś artykuł o remasteringu starych gier i wynikało z tego, że upscaling grafiki był istotną częścią kosztów.
Teraz jest to proces wspomagany przze AI.
Przez taką ewolucję (ręcznie rysowana grafika -> grafika wektorowa -> upscaling) przeszła między innymi seria Broken Sword.
W UE pewnie przepisy zabraniaja takiego sterowania samochodem. :-)
Czy AI może zrobić całą grafikę do WebLotus?
Dzisiaj płaskie zamieniło się w “dodajmy jakieś proceduralne efekty na GPU”.
Pomyśleć, że to chyba w Skoda widziałem pierwszy raz taki widok “z góry” wspomagający parkowanie.
Robienie całej grafiki do gry przy użyciu AI jest tak samo passé jak bezmyślny vibe-coding.
Algorytmy do parkowania można dzisiaj znaleźć na każdej stronie z algorytmami. ;-)
Na ArXiv i GitHubie na pewno.
Musiałem w poprzednim komentarzu napisać straszą bzdurę, skoro w dokładnie tym samym czasie było aż tak silne trzęsienie.